III kontaktpäev – Interaktiivse õppevara loomine
(4 ak/h auditoorset tööd + 4 ak/h iseseisvat tööd)
Teema 1: Interaktiivse õppevara loomine
Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (hiireklikkidele, sisestustele) ning on seeläbi õppija poolt juhitav. Interaktiivsuse tagab näiteks võimalus liikuda õppematerjalis sisukorra või navigeerimisnuppude abil, juhtida videoklipi või animatsiooni ajajoont, täita välju või klikkida valikunuppudel.
Ülesanne 1. Praktiline töö koolitaja juhendamisel – Learningapps.org keskkonnas õppevara loomine
Learningapps keskkonna võimalustega tutvumine (tekst, pilt, heli, video), mängu koostamine (memoriin, grupeerimise pusle, valikvastustega harjutused jne), jagamine ja kaaslaste tööde analüüsimine/kommenteerimine.
Näited:
“Aastaajad” (pildimemoriin)
Muinasjutt “Kanaema kook” (ristsõna)
“Matkasellid” (grupeerimise pusle videoga)
Muinasjutt “Loomade karneval” (sõnarägastik)
“Kehaosad” (märkimine pildil)
“Taime kasvamine” (järjestamine)
“Elusloodus” (sorteerimine)
“Farm animals and birds” (sorteerimise pusle sõna ja videoga)
“Helid, mida me teeme” (paaride leidmine teksti ja helifailiga)
“Soojal maal elavad loomad” (memoriin pildi ja tekstiga)
“Elekter- mõisted” (paariliste leidmine pildi ja tekstiga)
“Pole sugugi hirmus” (lünktekst video põhjal)
“Puuviljad” (sobitamine pildiga mitmele mängijale)
“Rahvakalendri tähtpäevad” (kuldvillak mitmele mängijale)
“Vanasõnad” (miljonimäng)
“Tšunja” (lausete järjestamine multifilmi põhjal)
“Ajaühikud” (järjestamine – mitme mängijaga mäng)
“Mõista, mõista” (valikvastustega mäng mitmele mängijale)
Learningapps.org juhendid Koolielus: http://koolielu.ee/tools/read/149438
Teema 2: QR-koodi loomine ja kasutamine õppetöös
Nutiseadmete kasutamine.
Praktiline ülesanne koolitaja juhendamisel – Learningapps.org keskkonnas olevate õppematerjalide jagamine QR-koodi abil.
Ülesanne 2. QR-koodijaht https://goo.gl/27Og7l (parool: loobjajagab).
Lehed väljaprintimiseks.
Valik keskkondi QR-koodide loomiseks:
Classtools. net (Juhend QR koodi loomiseks – I.Maadvere)
http://keremerkan.net (Juhend – I.Maadvere)
http://beqrious.com (Juhend – K.Mirski)
http://goqr.me
Ülesanne 3. Praktiline töö koolitaja juhendamisel.
Valik erinevaid keskkondi interaktiivsete õppemängude, -harjutuste loomiseks:
Baamboozle (Juhend – T. Koitjärv)
Näited:
Taimed kevadel (T. Koitjärv)
Võõrsõnad (T. Koitjärv)
Tähestikuline järjekord (T. Koitjärv)
Easynotecards (Juhend – T. Koitjärv)
Näited:
Seened (T. Koitjärv)
Võõrtähed – automargid (T. Koitjärv)
Socrative (juhend)
Näited:
Mida teevad? (vajalik sisselogimine)
Quizalize (juhend – A.Jõesalu)
Näide:
2016. aasta tegijad looduses (T. Salm)
Factile
Näited:
Lendlaused (T. Koitjärv)
Mõistatused (A. Luus)
Educaplay (Juhend – T. Koitjärv)
Näited:
Muinasjutud (T. Koitjärv)
Multifilm “Pole sugugi hirmus” valikvastustega harjutus (T. Koitjärv)
Loomarühmad rühmitamine (T. Koitjärv)
Playbuzz
Näide:
Talvelinnud (T.Salm)
Quizlet ( iOS, Android)
Näited:
Asenda A täht Ä tähega (T. Koitjärv)
Aias ja põllul – 1. klassile (T. Koitjärv)
Edpuzzle
Näited:
Koduloomad – inglise keele sõnavara algklassidele
Looduskaitse 100 – hunt (T. Koitjärv)
Purposegames (Juhend – T. Salm)
Näited:
Parem/Vasak (T. Salm)
Rooma numbrid (T. Koitjärv)
Quizizz (iOS, Android) (Juhend – M. Hallop)
Näited:
Kirjanikud (T. Koitjärv)
1.kl loodusõpetus – kordamine õppeaasta lõpus (T. Koitjärv)
Lisalugemist:
Keskkonnad e-õppemängude loomiseks (A. Jõesalu)
Digitaalse õppematerjali loomise soovitusi
Digitaalse õppematerjali koostamine (H. Põldoja 19.04.2016)
Iseseisev töö (4 ak/h):
Õppevara loomine – Koosta 3 interaktiivset harjutust.
Kirjelda mängu järgmiselt:
- Mängu nimi.
- Mängu kasutamise eesmärk.
- Milliseid emotsioone kogesid mängu loomise ajal?
- Kuidas võtsid mängu vastu sinu õpilased? (vasta võimalusel)
- Lisa ka mängu link.